相信有很多玩家都有已经知道了宣誓,在这里小编就介绍一下专访黑曜石《宣誓》团队:打造令人难忘的奇幻世界
感谢官方的邀请,本站有幸于近期采访到了《宣誓》开发团队中的游戏总监Carrie Patel和玩法设计总监Gabe Parame,向他们询问了一些玩家所关心的问题。
游戏总监Carrie Patel
玩法设计总监Gabe Parame
以下是本次采访的详情:
Q:《宣誓》与《永恒之柱》为同一世界观?如此设定的原因是什么?
Carrie Patel:《宣誓》团队中的许多人,包括我自己,都参与了《永恒之柱》的开发工作。 对我而言,加入黑曜石的第一份工作就是参与这个项目(指《永恒之柱》),所以这是一个我们非常熟悉的世界。我们非常喜爱这个世界,尽管我们已经按照这个世界观开发了两款游戏,但仍有很多部分是我们还没有探索过的。
因此,我认为这是一个非常好的平衡。因为它既是一个我们熟悉的,并能够围绕许多现有的概念、角色和框架进行构建的世界,同时也是一个仍拥有丰富未探索领域的世界。我们也可以在其中创造新的游戏。
对作为开发者的我们而言,这非常令人兴奋,而对于即将体验这一全新内容的粉丝们来说,同样也是令人兴奋的。
Q:游戏的主视角图由一个真菌所构成的骷髅形象组成,许多人觉得这样的设计很帅,请问游戏中“真菌瘟疫”的设定是什么?
Carrie Patel:虽说我们目前还没有深入讲述游戏的故事细节,但是这张主视觉图对我们团队所有人来说都非常特别,当我们在概念设计中看到它时,我们真的非常喜欢它。
正如你所注意到的,它包含了许多精妙的小细节,而这些细节与《宣誓》的故事密切相关。
但我认为,这张主视觉图仅是艺术风格本身就非常好地展示出了《宣誓》的主要元素——那就是它既多彩又危险。虽然这有点奇特,但却非常符合人们对“传统奇幻”的认知。比如你可以看到这个骷髅摆出非常戏剧性的姿势拿着这把剑。
还有一点是关于绘画风格,我认为它在某些方面回归到了我们为《永恒之柱2》所制作角色概念艺术和地图艺术时的风格。你知道,这有种非常复古的美感,美丽且详细,而这种风格几乎感觉像是在某种很古老的绘画手稿里才能见到的。
:《永恒之柱2》的美术
Q:玩家在《宣誓》中将扮演怎样的角色?他会以什么样的形式参与到故事之中?
Carrie Patel:关于玩家角色,如果不深入剧情细节的话,玩家们是被Aedyr帝国派往“生命之地”的。
像我们之前的游戏一样,玩家会通过一系列任务和故事线以及不同的冒险和经历,来探索生命之地及其构成的各个区域,它们都将会向玩家展示生命之地的情况。
而玩家在探索中将会了解谁住在这里,真正能够对生命之地的未来作出关键选择。你知道该在何时做出什么样的决定,这些决定将对这里所有人的未来产生多大的影响?
Q:《宣誓》中的队友有多少名呢?他们有没有恋爱剧情?
Carrie Patel:我们目前只公开了几位伙伴角色。你可以在开发者直播中见到Kai和Giada。当玩家招募伙伴时,总会有两名伙伴与他们同行。
他们会与你一同冒险,与你并肩作战。有时他们也会对事件发表评论,阐述他们的观点。但在《宣誓》中,我们并没有设置伙伴间的恋爱关系。因为我们认为如果要做(这个功能),就必须投入大量的时间和精力去将所有细节做得非常好。
另一方面,我们并不希望不选择恋爱选项的玩家感觉好像错过了与该角色建立深刻而有意义关系的机会。所以你总是要确保,如果要设定恋爱关系,你要在上面投入大量的资金,让它感觉真实、准确且有意义,但同时也要在非恋爱路径上有着同样的投入。因此我们决定目前在《宣誓》中不设定恋爱关系,但将来可能会有。
Q:相比《天外世界》,《宣誓》的角色之间会有更复杂的互动吗?
Carrie Patel:正如之前所提到的,你招募的角色会跟随玩家穿越世界,加入战斗,而且玩家可以根据角色的密切程度来选择指导方式。
比如玩家可以选择如何指挥他们一起战斗,每个角色都有符合其人设的特定战斗能力,你可以选择直接在战斗中控制这些能力并根据需要进行战斗。
此外,伙伴们还具有特定的探索能力,关于这一点,Gabriel可以稍微谈一下。
Gabriel Paramo:我们为玩法增添了许多维度,例如元素交互系统,角色可以通过指令协助玩家与场景进行互动。荆棘可以被烧毁,或是某些格栅可以被冻结,我们赋予了角色在某些情况下帮助玩家的能力。同时,我们也赋予了玩家使用元素的能力,你也可以选择自己与之互动。所以如果你不想便不必使用他们。
但我们试图确保他们与玩家是密切相关的,这些角色更像是玩家能力的延伸,帮助玩家摆脱困境。
Q:为什么选择使用第一人称视角?相比你们以前做的第一人称游戏,《宣誓》用第一人称呈现了怎样的玩法特色?
Carrie Patel:第一人称视角确实是一种非常奇妙的沉浸式体验,不过它也存在某些挑战。
当你用俯视角观察地图时,玩家显然更容易看出他们探索了什么,还没探索什么,以及整个地图的大致样子。
但沉浸在这个世界中,准确地看到你的角色所看到的,这真的很美妙,它能够让我们了解周围环境的范围和规模。这意味着我们必须非常有意识地关注玩家的视线,引导他们如何通过关卡。
我认为在开发者直播环节中表现得非常好的一个细节是那个巨大的利维坦骨骼,玩家在那里完全可以选择自行冒险。
在陆地上漫游的玩家如果看到那个巨大的骨骼,他们很可能想去看看。然后当他们看到嘴巴是开着的,有个小地方可以游泳时,他们可能会跳进去看看下面有什么。
所以我认为这(第一人称)绝对会让玩家沉浸其中,并给他们有种与所处世界融为一体的美妙感觉。
Gabriel Paramo:我们真的很想让玩家感觉到当摄像头向下转动,将俯视角转换为第一人称视角时,会是什么样的?所以我认为这更像是一种自然的演变,非常类似于属于CRPG的《辐射》转化为第一人称,变成了一款动作射击游戏。
这就是我们尝试在《宣誓》中做的事情,或者说视角的变化,只是让它感觉更为真实。
Q:《宣誓》中的武器有多个套装可切换,并且不同武器的效果之间会有互动。请问你们是如何设计这样一个听起来有点复杂的战斗系统呢?
Gabriel Paramo:这就是我们的双持系统,它受到了《永恒之柱》的启发。
就像武器有套装的概念,搭配副手和主手的武器便会解锁技能,但我们希望采取这样的方法:通过给予玩家在控制器上控制副手和主手的能力,确保并给予玩家选择权,以此来混搭装备和武器套装,带给玩家一种很酷的混搭体验。
Q:《永恒之柱》中的各种技能都相当令人印象深刻。 我们能在《宣誓》中看到一些不寻常的技能吗?
Gabriel Paramo:大家可以期待一下,许多技能源自《永恒之柱》,然后在《宣誓》的第一人称视角下展现。
Q:为什么《宣誓》从计划中的多人游戏变成了一款单人游戏?黑曜石如何将内容重新回归到熟悉的RPG领域?
Carrie Patel:在开发《宣誓》时,我们意识到作为一个工作室,我们想专注于最擅长的事情。
多人游戏除了增加游戏的技术复杂性外,还在于如何在多人游戏中进行对话引导。拥有丰富的对话内容以及给予玩家角色在与NPC互动中一个非常重要的角色定位,这对我们来说非常重要。
对我们而言,在开发RPG时最重要的是在世界中心创造一个玩家塑造的空间。给玩家一个需要塑造的角色,但在他们选择如何塑造这一角色时给予很高的自由度。这意味着塑造出什么样的角色将会由玩家来决定。
比如说选择了什么装备?升级哪些能力?该如何战斗?你做出了什么选择?
我们认为只有单人游戏才能实现这点,团队虽然很早就尝试了多人游戏,但我们还是想回到我们最擅长的领域,以确保我们能够提供更好的RPG体验。
Q:黑曜石工作室的作品,总被称赞剧情优秀,写作出色。你认为在《宣誓》中,写作要传达的重点内容是什么呢?
Carrie Patel:《宣誓》就像黑曜石的其他游戏一样,编写的重点是如何创造一个充满了可信且令人难忘角色的有趣的世界。剧情中的冲突、问题和挑战,不仅能给玩家带来惊喜,又能增添他们体验的新鲜感,还构建了一个非常连贯的世界观。
一直以来,玩家主要是通过任务来体验黑曜石的RPG游戏。
我们构建内容的方式是用各种关卡和区域设置任务,进行这些冒险任务正是玩家们了解角色、体验游戏玩法,并真正体验世界的主要方式。
因此,剧情是关于平衡玩家代入感的。开发者不仅要玩家参与、引导并推动对话,但同时也要让为玩家感觉角色有趣、个性独特。
而另一方面,你不能让这些角色过于软弱,以至于让玩家感到没有目标感。趣味的谈话,以及角色扮演中有趣和引人入胜的部分,才能真正让玩家感觉是在认识一个人,才会在与他们的互动中发现惊喜。
Q:请问有更多《天外世界2》的信息可以告知吗?
Carrie Patel:对不起,我们现在没有任何关于《天外世界2》的信息可以提供。
Q:在中国有很多喜欢黑曜石游戏的玩家,他们都很喜欢你们游戏中的剧情和角色。请你们对中国玩家说些什么吧。
Carrie Patel:我们非常期待大家能够体验《宣誓》的世界,并创建你们自己的角色在生命之地进行冒险。我已经迫不及待想看到你们以及你们创造的角色在旅途中作出的选择了。
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以上就是小编为大家带来的专访黑曜石《宣誓》团队:打造令人难忘的奇幻世界全部内容,希望能够帮到大家!更多内容请关注攻略库
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