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试玩了《真女神转生5复仇》后,我们采访了下开发团队

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试玩活动结束后,我们采访了游戏的开发团队,针对试玩到的游戏内容进行了有关游戏设计方面的提问。

在试玩了《真女神转生5:复仇》后,我们采访了Atlus

以下为采访内容:

Q:原版中像女娲这种中国神明就很受玩家喜爱,那么《真女神转生》系列会在以后考虑添加更多的中国神明或怪物形象吗?

开发团队:关于安排哪些恶魔出场这个问题,开发团队的土居等成员会就该恶魔是否符合故事的发展,在团队内部协商讨论后决定其是否出场。因此,只要恶魔符合故事和设定等条件,我们很愿意安排其出场。

Q:这次《复仇》的内容,游玩过后感觉相比原版可玩性有了不少提高,感觉更能为大众玩家所接受,那这些改进是开发团队在此次开发中磨合出的结果吗,还是也有吸取以前或者参与的其他项目的经验?

开发团队:我认为还是开发团队在开发中磨合出的结果。此外,我们还会借鉴玩家们玩过《真・女神转生5》以后的反应。如果发现有可以改善的地方,制作团队会尽力进行改善。

在试玩了《真女神转生5:复仇》后,我们采访了Atlus

Q:这次《复仇》的多平台表现相当不错,那此后的《真女神转生》系列作品首发时会考虑全平台同步发售吗?

开发团队:《真・女神转生5》是Switch独占游戏,但为了让更多玩家能体验到该作品,我们考虑把它放上全平台。既然都上全平台了,我们就考虑与其简单移植,不如开发一款“目前条件下能做到的最棒的《真・女神转生5》”。我们以追加新要素为主要目标,对系统等方面也进行了细致打磨,于是就诞生出了《复仇》。

Q:无论是从四代到五代,还是这次从原版到复仇,能感受到游戏正在变得更加简单,游玩体验更迎合大众玩家,那么以后的《真女神转生》会不会变得更加简单,对大众玩家更加友好?

开发团队:我们并不打算降低游戏的难度。鉴于过去开发RPG的经验,我们更愿意将战斗设计成靠用户自己不断摸索后成功跨越的东西,而不是不加思索地按下某个按钮就可以轻松获胜的东西。我觉得这个想法就体现在了游戏的难度上。在开发《真・女神转生5:复仇》时,我们同样想让玩家多做思考,从而体验到战斗的乐趣。提高难度并非我们的初衷,今后我们也将在开发过程中努力在这两者之间取得平衡,来实现让玩家享受战斗这一目标。

在试玩了《真女神转生5:复仇》后,我们采访了Atlus

Q:最后,你们有什么想对中国玩家说的话吗?

开发团队:《真·女神转生》系列游戏以独到的视角诠释了神与恶魔,其独有的暗黑世界观一直以来也深受各位玩家的喜爱。系列最新作《真·女神转生5:复仇》也同样会为玩家带来独特的恶魔体验,请一定尝试看看!

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